zcnpci/fedhoria/modules/falling_torso.lua

283 lines
12 KiB
Lua
Raw Normal View History

2026-05-25 02:22:34 +00:00
--здесь был BRAT.
MODULE = {}
MODULE.Model = "models/police.mdl"
MODULE.BoneList =
{
"ValveBiped.Bip01_Pelvis",
"ValveBiped.Bip01_Spine2",
"ValveBiped.Bip01_Head1",
"ValveBiped.Bip01_R_Upperarm",
"ValveBiped.Bip01_R_Forearm",
"ValveBiped.Bip01_L_Upperarm",
"ValveBiped.Bip01_L_Forearm",
}
local math_Clamp = math.Clamp
local math_Rand = math.Rand
local math_random = math.random
local table_HasValue = table.HasValue
local hand_offset = Vector(2, 0, 0)
--twtiching
local cv_twitch_enabled = CreateConVar("fedhoria_falling_twitch_enabled", "1", {FCVAR_ARCHIVE, FCVAR_REPLICATED}, "Включить дергание для падающих торсов")
local cv_twitch_interval_min = CreateConVar("fedhoria_falling_twitch_interval_min", "3", {FCVAR_ARCHIVE, FCVAR_REPLICATED}, "Минимальный интервал между дерганиями (сек)")
local cv_twitch_interval_max = CreateConVar("fedhoria_falling_twitch_interval_max", "6", {FCVAR_ARCHIVE, FCVAR_REPLICATED}, "Максимальный интервал между дерганиями (сек)")
local cv_twitch_force_min = CreateConVar("fedhoria_falling_twitch_min", "100", {FCVAR_ARCHIVE, FCVAR_REPLICATED}, "Мин. угловая скорость для дергания")
local cv_twitch_force_max = CreateConVar("fedhoria_falling_twitch_max", "250", {FCVAR_ARCHIVE, FCVAR_REPLICATED}, "Макс. угловая скорость для дергания")
local ignore_bone_indices_twitch = {0} -- игнор нахуй
--перекат ебаный
local cv_anim_roll_enabled = CreateConVar("fedhoria_falling_anim_roll_enabled", "1", {FCVAR_ARCHIVE, FCVAR_REPLICATED}, "Включить анимацию 'idleonfire' при ударе о землю")
local cv_anim_roll_min_delay = CreateConVar("fedhoria_falling_anim_roll_min_delay", "0.5", {FCVAR_ARCHIVE, FCVAR_REPLICATED}, "Мин. задержка перед возможной анимацией после удара (сек)")
local cv_anim_roll_duration = CreateConVar("fedhoria_falling_anim_roll_duration", "3.5", {FCVAR_ARCHIVE, FCVAR_REPLICATED}, "Продолжительность принудительной анимации 'idleonfire' (сек)")
local cv_anim_roll_impact_threshold = CreateConVar("fedhoria_falling_anim_roll_impact_threshold", "300", {FCVAR_ARCHIVE, FCVAR_REPLICATED}, "Мин. скорость удара для запуска анимации")
local cv_anim_roll_playback_rate = CreateConVar("fedhoria_falling_anim_roll_playback_rate", "3.0", {FCVAR_ARCHIVE, FCVAR_REPLICATED}, "Скорость воспроизведения анимации 'idleonfire'")
local die_time = CreateConVar("fedhoria_dietime", 5, {FCVAR_ARCHIVE, FCVAR_REPLICATED})
2026-05-25 04:56:02 +00:00
local die_time_variation = CreateConVar("fedhoria_dietime_variation", 3, {FCVAR_ARCHIVE, FCVAR_REPLICATED})
2026-05-25 02:22:34 +00:00
-- адно дергание
function MODULE:DoTwitch()
if not IsValid(self) or not IsValid(self:GetTarget()) then return end
if not cv_twitch_enabled:GetBool() then return end
local phys = self:GetPhysicsObject()
if not IsValid(phys) then return end
local bone_count = phys:GetBoneCount()
if bone_count <= 1 then return end -- нет костей для дергания (кроме, возможно, корневой)
local phys_bone = nil
local attempts = 0
local bone_index = -1 -- есл нету кости то иди нахуй
-- нахуй игнорируем кости, которые не нужны для дергания
repeat
bone_index = math_random(0, bone_count - 1)
if not table_HasValue(ignore_bone_indices_twitch, bone_index) then
phys_bone = phys:GetBone(bone_index)
end
attempts = attempts + 1
until IsValid(phys_bone) or attempts > 20 -- мало попытов но если не нашли то идем нахуй
if IsValid(phys_bone) then
local force = math_Rand(cv_twitch_force_min:GetFloat(), cv_twitch_force_max:GetFloat())
local torque = VectorRand():GetNormal() * force -- сила есть ума не надо
phys_bone:AddAngleVelocity(torque)
-- print("[Fedhoria Twitch] Applied torque", torque, "to bone", bone_index)
-- else
-- print("[Fedhoria Twitch] Could not find a valid bone to twitch after", attempts, "attempts.")
end
-- следующее дергание
self:ScheduleNextTwitch()
end
-- следующая дрочка
function MODULE:ScheduleNextTwitch()
if not IsValid(self) then return end
if not cv_twitch_enabled:GetBool() then return end
local timer_name = "Fedhoria_FallingTorso_Twitch_" .. self:EntIndex()
timer.Remove(timer_name) -- пашол нахуй этот таймер
local delay = math_Rand(cv_twitch_interval_min:GetFloat(), cv_twitch_interval_max:GetFloat())
timer.Create(timer_name, delay, 1, function()
if not IsValid(self) then return end
self:DoTwitch()
end)
-- print("[Fedhoria Twitch] Scheduled next twitch in", delay, "seconds.") -- ебаная отладка
end
function MODULE:StartAnimationRoll()
if not cv_anim_roll_enabled:GetBool() then return end
local target = self:GetTarget()
if not IsValid(target) then return end
local cur_time = CurTime()
self.AnimationRollEndTime = cur_time + cv_anim_roll_duration:GetFloat()
-- нужная анимация бля
local seq = self:LookupSequence("idleonfire")
if seq then
self:ResetSequence(seq)
self:SetPlaybackRate(cv_anim_roll_playback_rate:GetFloat())
else
print("[Fedhoria AnimRoll ERROR] Sequence 'idleonfire' not found!")
self.AnimationRollEndTime = 0
return
end
self.StartDie = nil -- блять я заебался с этой хуйней
-- print("[Fedhoria AnimRoll] StartAnimationRoll initiated. Speed:", cv_anim_roll_playback_rate:GetFloat(), "Duration:", cv_anim_roll_duration:GetFloat(), "End Time:", self.AnimationRollEndTime) -- Debug
end
function MODULE:Init()
local seq = self:LookupSequence("idleonfire")
if seq then self:ResetSequence(seq) end
self:SetPlaybackRate(1)
self.LastCollideTime = 0
self.LastGroundCollideTime = 0
self.StartDie = nil
self.AnimationRollEndTime = 0
-- идте нахуй с этой хуйней
self:ScheduleNextTwitch()
end
function MODULE:Think()
end
function MODULE:PhysicsCollide(ent, data)
if data.HitEntity == self then return end
-- if data.HitEntity == self:GetTarget() then return end
local cur_time = CurTime()
self.LastCollideTime = cur_time
-- пизда, если это не земля
if (data.HitNormal.z > 0.7) then
local impact_speed = data.Speed
-- print("[Fedhoria Collide] Ground impact detected. Speed:", impact_speed, "Threshold:", cv_anim_roll_impact_threshold:GetFloat()) -- Debug
-- перекат ебаный
if cv_anim_roll_enabled:GetBool() and
impact_speed > cv_anim_roll_impact_threshold:GetFloat() and
cur_time > self.AnimationRollEndTime and -- анимация пошла нахуй если не запускаеться
cur_time > self.LastGroundCollideTime + cv_anim_roll_min_delay:GetFloat() then -- минимальная задержка перед идте нахуй
-- print("[Fedhoria AnimRoll] Ground Impact Threshold met. Speed:", impact_speed) -- Debug
self:StartAnimationRoll()
end
self.LastGroundCollideTime = cur_time
-- else -- Debug для других столкновений
-- print("[Fedhoria Collide] Non-ground collision. Normal Z:", data.HitNormal.z)
end
end
function MODULE:PhysicsSimulate(phys, dt)
local cur_time = CurTime()
local target = self:GetTarget()
if not IsValid(target) then self:Remove(); return false end -- если цели нет, то идем нахуй
-- проверка на физику
if cur_time < self.AnimationRollEndTime then
-- print("[Fedhoria Sim] In Animation Roll. Time left:", self.AnimationRollEndTime - cur_time) -- Debug
2026-05-25 04:56:02 +00:00
-- self.StartDie = nil -- Сбрасываем таймер смерти
2026-05-25 02:22:34 +00:00
return true -- стандартная физика пошла нахуй, у меня по ней 2
-- return false -- если физика нахуй идет
end
-- --- логика идет нахуй
-- логика для таймера
local f = 1 -- сила есть ума не надо (по умолчанию 1)
if self.StartDie then
f = math_Clamp(1 - (cur_time - self.StartDie) / die_time:GetFloat(), 0, 1)
end
2026-05-25 04:56:02 +00:00
print(f)
2026-05-25 02:22:34 +00:00
-- ебаная логика для regmod
if ragmod and ragmod:IsRagmodRagdoll(target) then
local owner = target:GetOwningPlayer()
-- владелец идот нахуй
f = (IsValid(owner) and owner:Alive()) and 1 or 0
self.StartDie = nil
if f <= 0 then self.AnimationRollEndTime = 0 end
end
--
if (f <= 0) then
-- print("[Fedhoria Sim] Removing entity (f <= 0)") -- Debug
self:Remove()
return false -- Прекращаем хуйню
end
local phys_bone_id = phys:GetID() -- айди кости
-- ыыыуыыыыыыыы
if (phys_bone_id == 0) then
-- логика для блядской воды (если торс попал в воду)
if target:WaterLevel() > 0 then
-- print("[Fedhoria Sim] Target in water.") -- Debug
self.AnimationRollEndTime = 0 -- нахуй анимация пошла
local seq_choked = self:LookupSequence("Choked_Barnacle")
if seq_choked then self:ResetSequence(seq_choked) end
-- возможн нужно добавить таймер на удаление или другую логику для воды
-- timer.Simple(0.5, function() if IsValid(self) then self:Remove() end end) -- пример опиздюливания через 5 сек
return false
end
-- логика для анимации переката
local vel = phys:GetVelocity()
local pbr = math_Clamp(vel.z / -600, 0.5, 1.5)
-- падения и ебаная скорость
-- если мы не в.. а впрочем иди нахуй
if self:GetSequence() ~= self:LookupSequence("idleonfire") or self:GetPlaybackRate() ~= pbr then
local seq_idle = self:LookupSequence("idleonfire")
if seq_idle then
-- print("[Fedhoria Sim] Resetting sequence to idleonfire, pbr:", pbr) -- Debug
self:ResetSequence(seq_idle)
self:SetPlaybackRate(pbr)
end
end
-- логика таймера ебаного умирания
local pos = phys:GetPos()
self.last_pos = self.last_pos or pos
local offset_sqr = (pos - self.last_pos):LengthSqr()
self.last_pos = pos
if (offset_sqr < (10*10 * dt*dt) and not (ragmod and ragmod:IsRagmodRagdoll(target))) then -- uменьшил порог неподвижности
self.StartDie = self.StartDie or cur_time -- идите нахуй
-- print("[Fedhoria Sim] Torso seems stationary. StartDie:", self.StartDie) -- Debug
else
2026-05-25 04:56:02 +00:00
-- self.StartDie = nil -- нахуй таймер
2026-05-25 02:22:34 +00:00
-- print("[Fedhoria Sim] Torso moved. Resetting StartDie.") -- Debug
end
--
local delta_collide = cur_time - self.LastCollideTime
if (delta_collide < 0.2) then
return true, 1 * f -- сила есть ума не надо
elseif (delta_collide < 1.2) then
return true, (1 - (delta_collide - 0.2)) * f -- ебаная сила
end
return true, f
end
-- --- отстали от жизни
-- затухание
local delta_collide = cur_time - self.LastCollideTime
if (delta_collide < 0.2) then
return true, 1 * f
elseif (delta_collide < 1.2) then
return true, (1 - (delta_collide - 0.2)) * f
end
return true, f
end
function MODULE:OnRemove()
-- пошел нахуй таймер
local timer_name = "Fedhoria_FallingTorso_Twitch_" .. self:EntIndex()
timer.Remove(timer_name)
-- print("[Fedhoria] OnRemove called for", self:EntIndex(), "Timer removed:", timer_name) -- Debug
end