2026-05-25 02:22:34 +00:00
--[[-------------------------------------------------------------------------
С к р и п т д л я у п р а в л е н и я п о в е д е н и е м п а д а ю щ и х ч а с т е й т е л а NPC ( н а п р и м е р , н о г )
В к л ю ч а е т э ф ф е к т ы д е р г а н и я и а н и м а ц и ю п е р е к а т а п р и у д а р е .
В е р с и я 2 : И с п р а в л е н ы о ш и б к и GetGameData и HitNormal .
---------------------------------------------------------------------------]]
MODULE = { }
MODULE.Model = " models/police.mdl " -- Модель, к которой применяется скрипт (вероятно, не используется напрямую в этом коде)
-- Список костей, которые МОГУТ быть затронуты физикой или анимацией.
-- Для дергания будут использоваться только кости ног из этого списка.
MODULE.BoneList =
{
" ValveBiped.Bip01_Pelvis " ,
-- "ValveBiped.Bip01_Spine2",
-- "ValveBiped.Bip01_Head1",
-- "ValveBiped.Bip01_R_Upperarm",
-- "ValveBiped.Bip01_R_Forearm",
-- "ValveBiped.Bip01_R_Hand",
-- "ValveBiped.Bip01_L_Upperarm",
-- "ValveBiped.Bip01_L_Forearm",
-- "ValveBiped.Bip01_L_Hand",
" ValveBiped.Bip01_R_Thigh " ,
" ValveBiped.Bip01_R_Calf " ,
" ValveBiped.Bip01_R_Foot " ,
" ValveBiped.Bip01_L_Thigh " ,
" ValveBiped.Bip01_L_Calf " ,
" ValveBiped.Bip01_L_Foot "
}
-- Список костей, к которым БУДЕТ применяться эффект дергания.
-- Отфильтровано из MODULE.BoneList, чтобы исключить таз и другие нежелательные кости.
local twitchable_bone_names = {
" ValveBiped.Bip01_R_Thigh " ,
" ValveBiped.Bip01_R_Calf " ,
" ValveBiped.Bip01_R_Foot " ,
" ValveBiped.Bip01_L_Thigh " ,
" ValveBiped.Bip01_L_Calf " ,
" ValveBiped.Bip01_L_Foot "
}
-- Локальные копии функций для оптимизации
local math_Clamp = math.Clamp
local math_Rand = math.Rand
local math_random = math.random
local table_Random = table.Random -- Используем table.Random для выбора случайного элемента
local IsValid = IsValid -- Локальная копия IsValid
local CurTime = CurTime -- Локальная копия CurTime
local timer_Create = timer.Create
local timer_Remove = timer.Remove
local VectorRand = VectorRand
--[[-------------------------------------------------------------------------
К о н в а р ы ( Н а с т р о й к и )
---------------------------------------------------------------------------]]
-- Подергивание
local cv_twitch_enabled = CreateConVar ( " fedhoria_falling_twitch_enabled " , " 1 " , { FCVAR_ARCHIVE , FCVAR_REPLICATED } , " Включить дергание для падающих ног " )
local cv_twitch_interval_min = CreateConVar ( " fedhoria_falling_twitch_interval_min " , " 3 " , { FCVAR_ARCHIVE , FCVAR_REPLICATED } , " Минимальный интервал между дерганиями (сек) " )
local cv_twitch_interval_max = CreateConVar ( " fedhoria_falling_twitch_interval_max " , " 6 " , { FCVAR_ARCHIVE , FCVAR_REPLICATED } , " Максимальный интервал между дерганиями (сек) " )
local cv_twitch_force_min = CreateConVar ( " fedhoria_falling_twitch_min " , " 100 " , { FCVAR_ARCHIVE , FCVAR_REPLICATED } , " Мин. угловая скорость для дергания " )
local cv_twitch_force_max = CreateConVar ( " fedhoria_falling_twitch_max " , " 250 " , { FCVAR_ARCHIVE , FCVAR_REPLICATED } , " Макс. угловая скорость для дергания " )
-- Перекат
local cv_anim_roll_enabled = CreateConVar ( " fedhoria_falling_anim_roll_enabled " , " 1 " , { FCVAR_ARCHIVE , FCVAR_REPLICATED } , " Включить анимацию при ударе о землю " )
local cv_anim_roll_min_delay = CreateConVar ( " fedhoria_falling_anim_roll_min_delay " , " 0.5 " , { FCVAR_ARCHIVE , FCVAR_REPLICATED } , " Мин. задержка перед возможной анимацией после удара (сек) " )
local cv_anim_roll_duration = CreateConVar ( " fedhoria_falling_anim_roll_duration " , " 3.5 " , { FCVAR_ARCHIVE , FCVAR_REPLICATED } , " Продолжительность принудительной анимации (сек) " )
local cv_anim_roll_impact_threshold = CreateConVar ( " fedhoria_falling_anim_roll_impact_threshold " , " 300 " , { FCVAR_ARCHIVE , FCVAR_REPLICATED } , " Мин. скорость удара для запуска анимации " )
local cv_anim_roll_playback_rate = CreateConVar ( " fedhoria_falling_anim_roll_playback_rate " , " 3.0 " , { FCVAR_ARCHIVE , FCVAR_REPLICATED } , " Скорость воспроизведения анимации " )
-- Время жизни объекта после остановки
local die_time = CreateConVar ( " fedhoria_dietime " , 5 , { FCVAR_ARCHIVE , FCVAR_REPLICATED } )
2026-05-25 04:56:02 +00:00
local die_time_variation = CreateConVar ( " fedhoria_dietime_variation " , 3 , { FCVAR_ARCHIVE , FCVAR_REPLICATED } )
2026-05-25 02:22:34 +00:00
--[[-------------------------------------------------------------------------
Ф у н к ц и я д е р г а н и я
П р и м е н я е т с л у ч а й н ы й и м п у л ь с к о д н о й и з к о с т е й н о г .
---------------------------------------------------------------------------]]
function MODULE : DoTwitch ( )
if not IsValid ( self ) or not IsValid ( self : GetTarget ( ) ) then return end
if not cv_twitch_enabled : GetBool ( ) then return end
local phys = self : GetPhysicsObject ( )
if not IsValid ( phys ) then return end
if # twitchable_bone_names == 0 then return end
local random_bone_name = table_Random ( twitchable_bone_names )
if not random_bone_name then return end
-- Получаем индекс кости по имени
local bone_index = self : LookupBone ( random_bone_name )
if not bone_index then
-- print("[Fedhoria Twitch] Bone index not found for name:", random_bone_name)
return
end
-- Получаем физический объект кости по е е индексу
local phys_bone = self : GetPhysicsObjectNum ( bone_index ) -- Используем GetPhysicsObjectNum для получения физ. объекта конкретной кости
if IsValid ( phys_bone ) then
local force = math_Rand ( cv_twitch_force_min : GetFloat ( ) , cv_twitch_force_max : GetFloat ( ) )
local torque = VectorRand ( ) : GetNormal ( ) * force
phys_bone : AddAngleVelocity ( torque )
-- print("[Fedhoria Twitch] Applied torque", torque, "to bone", random_bone_name, "(index:", bone_index, ")")
-- else
-- print("[Fedhoria Twitch] Could not find a valid physics bone for index:", bone_index, "name:", random_bone_name)
end
self : ScheduleNextTwitch ( )
end
--[[-------------------------------------------------------------------------
П л а н и р о в а н и е с л е д у ю щ е г о в ы з о в а DoTwitch
---------------------------------------------------------------------------]]
function MODULE : ScheduleNextTwitch ( )
if not IsValid ( self ) then return end
if not cv_twitch_enabled : GetBool ( ) then return end
local timer_name = " Fedhoria_FallingLegs_Twitch_ " .. self : EntIndex ( )
timer_Remove ( timer_name )
local delay = math_Rand ( cv_twitch_interval_min : GetFloat ( ) , cv_twitch_interval_max : GetFloat ( ) )
timer_Create ( timer_name , delay , 1 , function ( )
if not IsValid ( self ) then return end
self : DoTwitch ( )
end )
end
--[[-------------------------------------------------------------------------
З а п у с к а н и м а ц и и п е р е к а т а
---------------------------------------------------------------------------]]
function MODULE : StartAnimationRoll ( )
if not cv_anim_roll_enabled : GetBool ( ) then return end
local target = self : GetTarget ( )
if not IsValid ( target ) then return end
local cur_time = CurTime ( )
self.AnimationRollEndTime = cur_time + cv_anim_roll_duration : GetFloat ( )
local seq = self : LookupSequence ( " Choked_Barnacle " )
if seq and seq > 0 then
self : ResetSequence ( seq )
self : SetPlaybackRate ( cv_anim_roll_playback_rate : GetFloat ( ) )
else
self.AnimationRollEndTime = 0
return
end
2026-05-25 04:56:02 +00:00
--self.StartDie = nil
2026-05-25 02:22:34 +00:00
end
function MODULE : Init ( )
local seq = self : LookupSequence ( " Choked_Barnacle " )
if seq then self : ResetSequence ( seq ) end
self : SetPlaybackRate ( 1 )
self.LastCollideTime = 0
self.LastGroundCollideTime = 0
self.StartDie = nil
self.AnimationRollEndTime = 0
-- Добавляем демпфирование для всех костей
local phys = self : GetPhysicsObject ( )
if IsValid ( phys ) then
local bone_count = phys : GetBoneCount ( )
for bone_index = 0 , bone_count - 1 do
local phys_bone = phys : GetBone ( bone_index )
if IsValid ( phys_bone ) then
phys_bone : SetDamping ( 0.8 , 0.9 ) -- Линейное и угловое демпфирование
end
end
end
-- запускаем систему дергания
self : ScheduleNextTwitch ( )
end
--[[-------------------------------------------------------------------------
Think - х у к
---------------------------------------------------------------------------]]
function MODULE : Think ( )
-- Место для дополнительной логики
end
--[[-------------------------------------------------------------------------
Х у к с т о л к н о в е н и я ф и з и к и ( И С П Р А В Л Е Н )
---------------------------------------------------------------------------]]
function MODULE : PhysicsCollide ( data , phys )
-- Проверяем валидность данных столкновения и наличие HitNormal
if not data or not data.HitNormal then
-- print("[Fedhoria Collide] Invalid collision data received.")
return
end
if data.HitEntity == self then return end
local cur_time = CurTime ( )
self.LastCollideTime = cur_time
-- Проверка на столкновение с землей (нормаль смотрит вверх)
if data.HitNormal . z > 0.7 then
local impact_speed = data.Speed
-- print("[Fedhoria Collide] Ground collision detected. Speed:", impact_speed)
if cv_anim_roll_enabled : GetBool ( ) and
impact_speed > cv_anim_roll_impact_threshold : GetFloat ( ) and
cur_time > self.AnimationRollEndTime and
cur_time > self.LastGroundCollideTime + cv_anim_roll_min_delay : GetFloat ( ) then
self : StartAnimationRoll ( )
end
self.LastGroundCollideTime = cur_time
end
end
--[[-------------------------------------------------------------------------
Х у к с и м у л я ц и и ф и з и к и ( И С П Р А В Л Е Н )
---------------------------------------------------------------------------]]
function MODULE : PhysicsSimulate ( phys , dt )
local cur_time = CurTime ( )
local target = self : GetTarget ( )
if not IsValid ( target ) then self : Remove ( ) ; return false end
-- проверка на активную анимацию
if cur_time < self.AnimationRollEndTime then
2026-05-25 04:56:02 +00:00
--self.StartDie = nil -- сбрасываем таймер "смерти"
2026-05-25 02:22:34 +00:00
return true -- используем стандартную физику
end
-- логика для таймера исчезновения
local f = 1 -- множитель силы (по умолчанию 1)
if self.StartDie then
f = math_Clamp ( 1 - ( cur_time - self.StartDie ) / die_time : GetFloat ( ) , 0 , 1 )
end
-- поддержка для RagMod
if ragmod and ragmod : IsRagmodRagdoll ( target ) then
local owner = target : GetOwningPlayer ( )
f = ( IsValid ( owner ) and owner : Alive ( ) ) and 1 or 0
2026-05-25 04:56:02 +00:00
--self.StartDie = nil
2026-05-25 02:22:34 +00:00
if f <= 0 then self.AnimationRollEndTime = 0 end
end
-- удаление, если истекло время жизни
if ( f <= 0 ) then
self : Remove ( )
return false
end
local phys_bone_id = phys : GetID ( )
-- основная логика для корневой кости
if ( phys_bone_id == 0 ) then
-- логика для воды
if target : WaterLevel ( ) > 0 then
self.AnimationRollEndTime = 0
local seq_choked = self : LookupSequence ( " Choked_Barnacle " )
if seq_choked then self : ResetSequence ( seq_choked ) end
return false
end
-- логика для анимации падения
local vel = phys : GetVelocity ( )
local pbr = math_Clamp ( vel.z / - 600 , 0.5 , 1.5 )
if self : GetSequence ( ) ~= self : LookupSequence ( " Choked_Barnacle " ) or self : GetPlaybackRate ( ) ~= pbr then
local seq_idle = self : LookupSequence ( " Choked_Barnacle " )
if seq_idle then
self : ResetSequence ( seq_idle )
self : SetPlaybackRate ( pbr )
end
end
-- фикс: безопасная работа с векторами
local pos = phys : GetPos ( )
if not pos then return true , f end -- если pos невалиден, ничего не делаем
self.last_pos = self.last_pos or pos
if not self.last_pos then self.last_pos = pos end
local offset_sqr = ( pos - self.last_pos ) : LengthSqr ( )
self.last_pos = pos
if ( offset_sqr < ( 10 * 10 * dt * dt ) and not ( ragmod and ragmod : IsRagmodRagdoll ( target ) ) ) then
self.StartDie = self.StartDie or cur_time
else
2026-05-25 04:56:02 +00:00
--self.StartDie = nil
2026-05-25 02:22:34 +00:00
end
-- коррекция физики после столкновения
local delta_collide = cur_time - self.LastCollideTime
if ( delta_collide < 0.2 ) then
return true , 1 * f
elseif ( delta_collide < 1.2 ) then
return true , ( 1 - ( delta_collide - 0.2 ) ) * f
end
return true , f
end
-- логика для других костей
local delta_collide = cur_time - self.LastCollideTime
if ( delta_collide < 0.2 ) then
return true , 1 * f
elseif ( delta_collide < 1.2 ) then
return true , ( 1 - ( delta_collide - 0.2 ) ) * f
end
return true , f
end
--[[-------------------------------------------------------------------------
Х у к у д а л е н и я с у щ н о с т и
---------------------------------------------------------------------------]]
function MODULE : OnRemove ( )
local timer_name = " Fedhoria_FallingLegs_Twitch_ " .. self : EntIndex ( )
timer_Remove ( timer_name )
end
--[[-------------------------------------------------------------------------
Р е г и с т р а ц и я м о д у л я ( е с л и э т о ч а с т ь с и с т е м ы м о д у л е й )
---------------------------------------------------------------------------]]
-- Пример регистрации:
-- falling_legs_manager:RegisterModule("FedhoriaFallingLegs", MODULE)